格闘ゲーム業界は本当に衰退したのか

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こんばんは。悪魔将軍がかっこよすぎて泣きそうな僕です。

 

今回は格闘ゲーム業界についてお話しようかなと思います。

 

まず、昨年の格ゲー売り上げランキングを見てみましょう。

 

2016年~2017年 国内格ゲー売上(メディクリ) 
1. Switch ARMS 初週:10万0652本 累計:22万1700本 
2. WiiU ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT 初週:6万9675本 累計:13万6478本 
3. PS4 鉄拳7 初週:5万8736本 累計:8万0113本 
4. PS4 ストリートファイターV 初週:4万1990本 累計:5万9553本 
5. Switch ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX 初週:5万3395本 累計:----本 ←New! 
6. PS4 ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV 初週:2万0655本 累計:2万8511本 
7. PS4 GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- 初週:1万7829本 累計:2万6671本 
8. Switch ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ 初週:1万6404本 累計:2万1139本 
9. PS4 GUILTY GEAR Xrd REV 2 初週:1万0609本 累計:1万4500本 
10. PS3 GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- 初週:9385本 累計:1万2273本 
11. PS4 マーベル VS. カプコン:インフィニット 初週:8273本 累計:----本 ←New! 
12. PS4 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] 初週:5,013本 累計:5,013本 
13. PS4 スカルガールズ 2nd アンコール 初週:2678本 累計:2678本 
14. VITA スカルガールズ 2nd アンコール 初週:圏外 累計:圏外 
14. PS3 恋姫†演武 初週:圏外 累計:圏外 
14. PS4 恋姫†演武 初週:圏外 累計:圏外

 

こう見ると売り上げが非常に厳しいように感じます。

これ関係のスレは大体オワコンとか言われますね。

ですが、私から言わせると、

 

実に視野が狭い

 

と思いますね。

もはやゲーム市場は日本だけではありません。

というか、

 

日本市場なんて微々たるもの

 

なんですよね。

そこに気づかないユーザーがあまりにも多い。

 

例えば格ゲーとしては異色のタイトル『ARMS』は全世界で160万本を超える売り上げを占めています。

また、『ドラゴンボールファイターズ』は初週でいきなりの全世界200万本を超えるビッグタイトルと言えます。

 

つまり、今の時代は日本だけではなく世界が相手なんです。

これは別にゲームに限った話ではなくアプリ、インフラ、アニメーション等々今やインターネットの恩恵で様々な市場が全世界でフラットな状態にあります。

 

そう考えると今の格闘ゲーム業界は衰退どころか世界的に見ると非常に伸びしろがある業界と言えます。

 

ただ、国内に限っては衰退しているというのは嘘ではないと思います。

ゲームセンターの衰退や対戦者のいない格闘ゲーム等が少しずつ増えてきており、衰退を感じるプレイヤーも少なくないのではないでしょうか。

 

これには様々な原因がありますが、個人的に一番大きな理由を挙げるとすると

 

他にもおもしろいエンタメがあるから

 

です。

 

昔と違い今は各国からとてつもなく面白いゲームやコンテンツが蔓延しています。

『PUBG』や『Fortnite』はもちろん、『MHW』(最近飽きてきたプレイヤーも多いらしいですが)や『NieR:Automata』など様々なビッグタイトルが目白押しです。

さらに言うとエンタメ業界も凄まじいものがあります。

Amazonを筆頭にDアニメストアやHuluなど様々な映像コンテンツを容易に至る所で視聴が可能です。

音楽だって聴けますし、暇つぶしのTwitterなんて永遠とやってられます。

また、日本人は電車の中でスマホゲーをやる傾向が強く空いた時間によくプレイする様子が見受けられます。

 

つまり、今やエンタメ業界は相当な広がりを見せており格ゲーが衰退したという印象はある意味合っていて、ある意味間違っていると言えます。

もはや勝負はゲームの世界だけでなくエンタメ業界すべてが相手と言えます。

 

以上のことを踏まえると一概に格ゲー業界が衰退したとは言えないと思います。

だから未来をそう悲観するようなものでもない、そう確信しています。

仮に大きく衰退していたとしても「また盛り上がっていこうぜ!」ぐらいの気持ちで皆さんで格闘ゲームの魅力を広げてほしいなと感じます。

 

もっと格ゲー好きが増えてくれたらいいなあ。(使命感)

 

仕事で常にストレスを受けている人はかわいそうだなって話

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どうもこんばんは。夜ごはん食べなくなった途端4kg痩せました。

 

さて、今回は嫌々仕事をしている人に関してピックアップしていきます。

皆さんは精神疾患の患者数をご存知でしょうか?

厚生労働省の記録によると以下のようなデータが出ているようです。

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近年は増加傾向にあるようで中々改善していないようですね。

 

実は私は昔の職場でうつ病を患い本当につらい体験をしました。

うつ病というのは案外簡単にかかる病気で誰にでもなる可能性を秘めています。

私の場合大好きだったゲームをいくらやっても全く面白くないという感覚に襲われ、夜も1時間しか眠れないという地獄のような毎日を送っていました。

 

そんなある日、私はある本を手にしました。

ホリエモンの著書「本音で生きる」です。

 

もともとホリエモンのことはあまり好きではなかったのですが、打たれ弱くうつ病だった私は何とかこの状況を脱したいとこの本を手にしました。

この本は単純で、「自分の好きなことで生きる」を主題としています。

 

衝撃でした。

 

そんな考えを持って普通に生活している人間がいることに驚きを隠せませんでした。

私はある程度の給料で生きていければ仕事はある程度きつくてもいいと思っていましたが、そんな固定概念から思いっきり解き放たれました。

 

この本を読んですぐに休職届を出し、2か月間休むことにしました。

その間に私が本当にしたいことは何なのかをとにかく探すことに専念して、今の職場にたどり着きました。

 

新しい職場では割とかなりきつめのことを言われます。

ですが、「自分が本当に好きなこと」なので落ち込むどころかむしろ指摘してくれてありがとうレベルまで到達するようになりました。

好きなことを仕事にするって言うのはそんなに難しいことじゃない。私はそう確信しています。

 

ですが、現実はそんな簡単には行かないという人がいます。

 

残念ながらそれは古き幻想です。

 

今の世の中は自分でやりたいことをすぐに実現できるツールが多数あります。

代表的なのはYouTuber。

彼らは好きなことをYouTubeという簡単な配信サイトを扱い普通に生活しています。

Twitterをやっている絵師なんかもそうですよね。

大好きな絵を描いて広めていけばそれが知名度になり、お金になっていきます。

他にもクラウドファンディングなどお金を調達する手段はいくらでもあります。

転職することだけがすべてじゃありません。

 

ちなみに私は転職することでうれしいことがいっぱいありましたが、もし転職に失敗したとしても特に絶望してなかったと思います。

転職したり好きなことで生きていくと決めた瞬間将来の不安なんてものは一切なくなりました。

正直仕事がなくたって生きていけます。

生活保護だってあるんですから。

みんな失敗を恐れすぎているんですよ。

 

日本人はいつも安定を求める傾向があります。

大企業に入れば一生安泰だの、人生は甘くないから今の会社にずっといようだの。

 

うるせえよ。言い訳すんな。

 

前にも同じようなこと書きましたが本当にそう思います。

 

自分がやりたいことを見つけられない人間になんの魅力があるんでしょうか?

 

己の信念の基、必死に生きている人間がどれほど魅力的かわからない人は一生泥沼のままです。

もっと簡単にいうと、美学がない。センスがない。なんの魅力もない。

もっと自分に自信をもって生きていってほしいです。

 

長々と書きましたが、40年間の仕事生活を大きなストレスなく楽しんでいくことを大事にしてほしいと切に願います。

格闘ゲームのプロライセンスなんていらない

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どうもみなさんこんばんは。今回はこの記事に注目しました。

kakuge-checker.com

 

私は格ゲー歴4,5年の若輩ですがここ数年で格ゲープロの注目度はかなりの域に達してると感じます。

最高のプロゲーマー梅原大吾さんを筆頭にときどさんや板橋ザンギエフさんなど様々な人がスポンサーの下でゲーム業界を盛り上げています。

 

そんな中、いきなり登場してきた「プロライセンス」について今回は触れていきます。

 

そもそもプロとは何なのか。

Web辞書である「コトバンク」によれば「プロフェッショナル」の意味は以下のような定義とされています。

 

[名]専門家。本職。プロ。

 

これを考えるとプロというのは「誰でも名乗っていい肩書」と言えます。

なにせ自分は専門家だといえばプロなのですから。

ですが、やはり人の感覚はそれぞれで何をもってプロとするかは難しい部分があります。

 

例えばプロの定義としてよく言われるのが「ゲームを継続的にプレイすることでお金をもらえる」ことだと思われます。確かにこれに関してはプロっぽいなとおもえますね。

とはいえプロにも様々あります。

Echo Foxのプロゲーマーももちさんは文句なしのトッププレイヤーとしてプロを名乗っていますが、その妻である同じチームのプロゲーマーチョコブランカさんはゲームの実力よりもゲームの魅力を最大限に引き出すことでプロと名乗っています。

双方ゲーム業界に素晴らしい影響をもたらしていますし、私個人としては立派なプロと言えます。

 

しかし、中には副業としてお金をもらいプロを名乗るプレイヤーもいます。(いました。)

例えば2017年にはとてつもない強豪として君臨したネモさんもそうでした。

ネモさんはSEの仕事を主としながらもプロゲーマーとして名だたる強豪を打ち破り副業としてプロをやっている人間とは思えないほど素晴らしい戦績を挙げていました。

 

以上のとおりプロの中にも様々あり、自分でいくらでも名乗ることもできることを考えるとプロという線引きは難しいものがあります。

 

ですが、ここで私個人の考えから言うと

 

「プロかどうかなんてどうでもいい」

 

です。

どれだけ素晴らしい戦績を挙げようが、どれだけ業界に影響を与えようがそこにプロと名前を付け足す意味は全くないということです。

しっかり影響を与えているのであれば別にプロであるかどうかなんてどうでもいいと思います。

 

ですが、昨今のプロの肥大化を受けて

JeSUプロライセンス

なるものが使われ始めました。

これには色々な思惑があるらしいですが、明確な声明を出していないためこれの存在意義がよくわかりません。

 

よくプロライセンスの取得理由に日本の法律の問題があります。

日本では大会における賞金制度を法律で禁止しており、公の場で賞金を渡すことができませんでしたがこのプロライセンスを使えば賞金がもらえるとかうんぬんかんぬん。(正直法律に関してはよくわかりません)

 

ですがよく考えてみてほしいんです。

お金をもらう手段なんていくらでもあると思いませんか?

賞金をもらえることよりも栄誉を得てスポンサーをつけるなり、配信で稼ぐなりすれば賞金なんて些細なおまけみたいなものだと思います。

賞金をつけるためのプロライセンスなのであればそれが直接的にプレイヤーの意欲を高めているとはとても思えません。なにせ今の時代色々な道があるのですから。

 

つまり何が言いたいかというと

 

プロライセンスなんていらない。

 

これが私の結論です。

そして、騒ぎ立てるようなことでもないと思います。

さらに言うとプロライセンス欲しさに色々やっている方はただJeSUに利用されているだけの駒でしかないと思います。

 

色々言いましたが、プロライセンスはいりませんが格ゲーを盛り上げてくれる人が増えてくれることは大歓迎です。

どんな形であれみなさんが楽しくプレイできることを心より願っています。

 

BBTAG所感

 

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どうも。BBTAG体験版はみなさんやっていますでしょうか?

 

触った感じ正直思った以上に面白いなあと思いましたね。

Twitterを見ているとせっかく練習したコンボが交代でつぶされるなどの文句が多々見られましたが、

強制交代を使うとアシストを絡めたコンボや立ち回りが出来なくなるので想像以上によく調整されているように感じます。

 

ただやはり今までBBをやっていた人には違和感がものすごくあるのではという懸念はあります。

私はギルティ中心でしたがDBFをやったおかげでそこまで抵抗感がありませんでしたが、もともとBBをやっていた人はやりたい行動がすぐにできないことがストレスになってしまう可能性はおおいにあります。

ですが、誰でもそれっぽいコンボができるという点は非常にいい調整なのではないでしょうか。特に格闘ゲームで今まで頑張ってもなかなかうまくなれない人はうまそうに見えるコンボがお手頃でできるので非常に楽しめると思います。

難しく考えずにパなすプレイヤーへのお仕置きも十分な仕様なので私は非常に楽しんでやっています。

 

しかし、問題は大会やランクマにありそうだな感が否めません。

わちゃわちゃして友達とやるのは非常に楽しいのですが、お手軽昇竜を常にぶっぱなされると心が弱いプレイヤーはポキっと折れてしまいそうで少し怖いです。

ランクマや大会はそういう部分で心の強さが試されるのでこの仕様でどうなるかかなり気になるところです。

ただやはり蓋を開けないとわからないことはいっぱいあるのでそこまで言及しないことにします。

 

格ゲーが徐々にお手頃になってきたこともあって非常に今入りやすい環境になってきていることは間違いないとおもいます。やはり新規が増えないと今後につながりませんからね。

今までプレイされていた方々の文句もわかりはしますが、様々なキャラクターでそれっぽい楽しみ方ができると思うので、ぜひ一度触ってみたらいかがでしょうか?

言い訳をしない生き方

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どうもこんばんは。毎日書くつもりだったブログを早速切り捨てた私です。

今回は今年の生きる軸を発表したいと思います。

誓いです。絶対に守るべきこととしてここに記します。

 

 

『言い訳をしない』

 

 

もう一度言います。

 

『言い訳をしない』

 

これが私の今年の誓いです。

私は昔から逃避行動の御曹司みたいなやつでした。

それが絶対ダメだとわかっているのにすぐに逃げて言い訳ばかりして、そして指摘されて傷つく。

マジでダメなやつだと思います。人間として。

だから私はここで誓います。

 

『言い訳をしない』

 

と。

格闘ゲームで言い訳をして適当に過ごしてた日々が勿体無く感じるほど重要な局面に立っていると感じています。

どんなに他のゲームで優っていようが絶対に言い訳しません。

自分に厳しくいきたいと思います。

 

しかし、ただ言うだけでは意味がありません。

ここで誓ったことを実行するためにはどうするかが鍵です。

私は勝負事や上司に資料を見せた時に「言い訳をしない」と言葉に出していくことにしようと思います。

これなら絶対に気づく。言霊は本当にあると私は確信しています。

 

皆さんも声に出していきましょう。

 

 

「言い訳をしない」

昨今のDBFの環境について

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4月が終わり、GWが終わり、魔の2ヶ月が始まりましたわけですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか。

私は最近上司と会話出来ていないことが少し悩みになっていますが、楽しく過ごしています。

また、TOKIOの山口氏が辞めるそうですが他のメンバーは頑張って農業してくれることを節に願います。

では、本題へ。

DBFが発売してもう3ヶ月経ちました。早いですね、これほど熱中しているゲームも久々です。

3ヶ月経ったことでDBF周りが現在どうなっているのか完全に個人の感想ですが述べていきます。そして、そこから出てくる問題点と今後どうしていくべきかを記述します。

 

DBF発売当初は大変な盛り上がりで、ほぼすべてのロビーに30人以上は居たと言っても過言ではないほどでした。しかし、ネットワーク関連の問題や格ゲー自体に慣れていない人がいる問題で徐々に人は減っていきました。大好きなドラゴンボールで対戦出来ても快適に勝てなくては面白くないと思う方もいらっしゃったかと思います。

ですが、格ゲー界では依然として盛り上がりを見せていて、対戦で困ることは他の格ゲーに比べるとあまり無いようにも感じます。つい最近行われていたKSB2018での盛り上がりも相当でした。

DBFキャラゲーとしての再現度はもちろんのこと、格ゲーとしての魅力がふんだんに詰まっていて格ゲーとドラゴンボールが好きなら個人的に文句のない出来だと思っています。

ただ、ここ3ヶ月いくつか問題点が目立つようになってきました。

 

1. カジュアルマッチがカジュアルじゃない

これは結構重要な問題だと思います。カジュアルマッチは「自分の実力に近い人」と対戦ができるシステムです。ですが、まず「対戦が起こらない」。

もう一度言います。「対戦が起こらない」。

上のレベルであるピンク帯や赤帯と戦うことを避けたい気持ちはまあ分かります。

ですが、同じ黄色でも対戦してくれる人がいない、積極的に上のレベルと対戦しようとしても拒否られる。そんなことがしょっちゅう起きています。

カジュアルマッチなので気軽に対戦したいのに誰もカジュアルに戦ってくれない。

そんな現状があります。頼む!みんな対戦してくれ!

 

2. Twitterがワンコンでキャラクター1体を落とす「大喜利」と化している

みんな高いコンボを披露したい気持ちは分かります。実際実用的なものも中にはあったりします。ですが、プレイヤーが求めているのは「実際に使えそうなコンボや起きぜめ」です。

それは自分で見つけろとか言われたことがありますが、普段格ゲーやってないプレイヤーがそんな連携を思いつくわけがないんです。少し高めのコンボでさえ自分から見つけるのは非常に難しい。

これはプレイヤーの衰退を招く重要な事項だと思います。対戦相手がいなくては対戦ゲームは成り立ちません。

ですから、自分が実用的だなと思ったことはどんどん発信していってほしいなと思います。(企業秘密にしたい人もいるかと思いますが)

これは別にDBFに限った話ではなくてオープンイノベーションと称される他の分野でも同じです。どんどんいいと思ったものを広げて、プレイヤー同士で進化していってほしいです。

情報収集能力がないと思われる方には有用な情報が手に入りそうなものを共有してあげてください。

 

3. 情報攻略サイトがなく攻略が分散している

これは他のゲームでも起こり得る話ではあるのですが、DBFの攻略情報を探すのがとにかく難しい。特に、格ゲーが上手い人のコミュニティに入りきれてない人はどうしても攻略情報を手にするのが難しい。(コンボだけの話ではありません)

そのため、「小さな知識の差」が生まれてきやすくなり、当然そこでもユーザーの溝が深まっていきます。

他の格ゲーでもここまで情報が分散していることは結構珍しい気がします。これも「大喜利」が成せる技なのでしょうか。

だから未だに「わからん穀し」が頻繁に起こってしまっていて適当感が出てきてしまっているのが現状かなと思います。(ただ、発売してまだ3ヶ月なのでまだまだこれからというのもありますが)

今攻略情報で鍵になるのが大会の動画かTwitterぐらいなので、そこから情報をうまく引っ張ってくる仕組みを考えたり、他人に聞くなどしたりして共有していくことがやはり大事なのだと思います。ぜひ、お願いします。

 

とまあ偉そうに書きましたが、やはりDBFは今の覇権格ゲーと言っても遜色ないと思います。もっと様々なプレイヤーが活躍してくれることを願っています。

 

 

KSB2018終了! GO1さん優勝おめでとうございます!

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KSB2018が無事終わりましたね。

私はギルティギアDBFをプレイしているのでかなり楽しめました。

ギルティ部門では見事おみとさんが2冠、DBF部門ではGO1さんが相変わらずの強さで優勝しましたね。

実に見事でした。(なお、実力がそこまでなのでこれこれこの択が通った理由などはわかりませんでした。)

特にDBFでは青年悟飯が壇上かなと思ったんですが、予想に反してバーダック、ギニューが出てきたことは素直に嬉しかったですね。

まだまだDBFには可能性を秘めているキャラクターがいること、そして何よりその中でやり込みを見せてくれたことに驚きを隠しきれませんでした。

GO1さんの優勝でまた「お前かよ」みたいな雰囲気で周りが冷めているとGO1さんは悩んでいましたが、そんな意味不明な批判にも負けず常にトップを走ってくれることを節に願っています。

ただなぜこのようなことが起きてるのでしょうかね?

ギルティのおみとさんは常に優勝もしくは準優勝を取っているのにそこまで冷めた雰囲気は出ていません。

しかし、GO1さんの言っている冷めた雰囲気と言うのはTwitterをみる限り確かに若干感じます。

人柄なのでしょうか?それともプロゲーマーだからでしょうか?

正直なところはわかりません。分析したところで何かが解決するわけでもありません。

ただ一つだけ言えることがあります。

それは、「そう思うなら自分が優勝すればいいじゃないか」、と。

「あいつはプロゲーマーだから時間がある」だの「環境が違う」だの「たかが遊びに全力がかけられるか」だの。

うるせえ。言い訳すんな。

それが僕の言い分です。それ以上でもそれ以下でもない。

これを見てどう思うかはあなた次第です。変な言い訳を考える前にまずは出場してみたらいかがでしょうか。

長い話になりましたが、とにかくみなさんKSBお疲れ様でした!

来年もまた開催されることを節に願います!