格闘ゲーム業界は本当に衰退したのか
こんばんは。悪魔将軍がかっこよすぎて泣きそうな僕です。
今回は格闘ゲーム業界についてお話しようかなと思います。
まず、昨年の格ゲー売り上げランキングを見てみましょう。
2016年~2017年 国内格ゲー売上(メディクリ)
1. Switch ARMS 初週:10万0652本 累計:22万1700本
2. WiiU ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT 初週:6万9675本 累計:13万6478本
3. PS4 鉄拳7 初週:5万8736本 累計:8万0113本
4. PS4 ストリートファイターV 初週:4万1990本 累計:5万9553本
5. Switch ポッ拳 POKKÉN TOURNAMENT DX 初週:5万3395本 累計:----本 ←New!
6. PS4 ザ・キング・オブ・ファイターズ XIV 初週:2万0655本 累計:2万8511本
7. PS4 GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- 初週:1万7829本 累計:2万6671本
8. Switch ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ 初週:1万6404本 累計:2万1139本
9. PS4 GUILTY GEAR Xrd REV 2 初週:1万0609本 累計:1万4500本
10. PS3 GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR- 初週:9385本 累計:1万2273本
11. PS4 マーベル VS. カプコン:インフィニット 初週:8273本 累計:----本 ←New!
12. PS4 UNDER NIGHT IN-BIRTH Exe:Late[st] 初週:5,013本 累計:5,013本
13. PS4 スカルガールズ 2nd アンコール 初週:2678本 累計:2678本
14. VITA スカルガールズ 2nd アンコール 初週:圏外 累計:圏外
14. PS3 恋姫†演武 初週:圏外 累計:圏外
14. PS4 恋姫†演武 初週:圏外 累計:圏外
こう見ると売り上げが非常に厳しいように感じます。
これ関係のスレは大体オワコンとか言われますね。
ですが、私から言わせると、
実に視野が狭い
と思いますね。
もはやゲーム市場は日本だけではありません。
というか、
日本市場なんて微々たるもの
なんですよね。
そこに気づかないユーザーがあまりにも多い。
例えば格ゲーとしては異色のタイトル『ARMS』は全世界で160万本を超える売り上げを占めています。
また、『ドラゴンボールファイターズ』は初週でいきなりの全世界200万本を超えるビッグタイトルと言えます。
つまり、今の時代は日本だけではなく世界が相手なんです。
これは別にゲームに限った話ではなくアプリ、インフラ、アニメーション等々今やインターネットの恩恵で様々な市場が全世界でフラットな状態にあります。
そう考えると今の格闘ゲーム業界は衰退どころか世界的に見ると非常に伸びしろがある業界と言えます。
ただ、国内に限っては衰退しているというのは嘘ではないと思います。
ゲームセンターの衰退や対戦者のいない格闘ゲーム等が少しずつ増えてきており、衰退を感じるプレイヤーも少なくないのではないでしょうか。
これには様々な原因がありますが、個人的に一番大きな理由を挙げるとすると
他にもおもしろいエンタメがあるから
です。
昔と違い今は各国からとてつもなく面白いゲームやコンテンツが蔓延しています。
『PUBG』や『Fortnite』はもちろん、『MHW』(最近飽きてきたプレイヤーも多いらしいですが)や『NieR:Automata』など様々なビッグタイトルが目白押しです。
さらに言うとエンタメ業界も凄まじいものがあります。
Amazonを筆頭にDアニメストアやHuluなど様々な映像コンテンツを容易に至る所で視聴が可能です。
音楽だって聴けますし、暇つぶしのTwitterなんて永遠とやってられます。
また、日本人は電車の中でスマホゲーをやる傾向が強く空いた時間によくプレイする様子が見受けられます。
つまり、今やエンタメ業界は相当な広がりを見せており格ゲーが衰退したという印象はある意味合っていて、ある意味間違っていると言えます。
もはや勝負はゲームの世界だけでなくエンタメ業界すべてが相手と言えます。
以上のことを踏まえると一概に格ゲー業界が衰退したとは言えないと思います。
だから未来をそう悲観するようなものでもない、そう確信しています。
仮に大きく衰退していたとしても「また盛り上がっていこうぜ!」ぐらいの気持ちで皆さんで格闘ゲームの魅力を広げてほしいなと感じます。
もっと格ゲー好きが増えてくれたらいいなあ。(使命感)